Воронежская областная детская библиотека

Популяризация научных знаний в детской библиотеке. Часть 1

2021 год в России объявлен Годом науки и технологий. Соответствующий Указ был подписан Президентом Российской Федерации 25 декабря 2020 года. Год проводится в целях дальнейшего развития науки и технологий. Популяризация научных знаний должна стать одним из ведущих тематических направлений в детской библиотеке в наступившем году!

«Академия веселых наук»

Популяризация научных знаний – очень важный аспект жизни не только научного сообщества, но и всего общества как социума в целом. Это фактически самостоятельная отрасль знаний, которая формирует у людей, не связанных с научной деятельностью – а это большинство населения, – интерес к познанию мира в самых разных формах, и даже в домашних условиях: от изучения микробов под микроскопом до наблюдения за ночным небом в поисках новых звезд, комет или астероидов.

Задача популяризаторов – донести до читателей, незнакомых с глубинным содержанием той или иной науки, ее достижения и открытия, а также трудности, которые науке предстоит преодолеть. И всё это – в простой и доступной форме, как по изложению, так и по фактуре.

Чего можно достичь, популяризируя различные отрасли знания, доводя до широких масс читателей информацию о научных знаниях и проблемах?

Прежде всего, это повышение общей эрудиции населения, предоставление огромному количеству людей возможности более широко взглянуть на мир, на его устройство и принципы существования – от причин возникновения жизни на Земле и опасности грядущей экологической катастрофы до проникновения в суть паранормальных явлений и загадки Бермудского треугольника.

Но это – самая общая и непосредственная задача. Более глубокая и более важная – привлечь, заинтересовать наукой молодое поколение, тех, кто только начинает строить свою жизнь, формировать свои вкусы, предпочтения и устремления в разных сферах деятельности. Самый высокий эффект достигается тогда, когда сведения о научных достижениях совмещаются с информацией о неразгаданных тайнах природы, ждущих своих исследователей.

Это тем более актуально в наш век – век космических скоростей во всем, в том числе в обработке и передаче информации, век, когда малыши, еще не умеющие толком говорить, уже запросто управляются с различными гаджетами. Стремительное развитие науки и техники, появление новых отраслей и направлений научных исследований, внедрение новейших технологий в производство и повседневную жизнь человека обусловили принципиально новые требования к уровню научной грамотности современного общества. Это нашло отражение и в подходе государства к оценке проблем, стоящих перед научным сообществом страны, и формулировании вытекающих из этого задач.

В 2018 году были внесены поправки в Федеральный закон «О Российской академии наук», в значительной мере расширяющие полномочия РАН в сфере популяризации достижений науки и техники, в том числе среди подрастающего поколения. Повышение престижа науки и распространение научных знаний считается одним из приоритетных направлений деятельности академии: «Российская академия наук для реализации своих основных задач участвует в разработке, обеспечении деятельности и реализации программ по популяризации и пропаганде науки, научных знаний, достижений науки и техники, программ поддержки научно-технического творчества среди детей и молодежи».

К настоящему времени в России сложились разнообразные формы популяризации науки, обращенные в том числе и на детское население: проводятся различного уровня фестивали науки, работают фонды содействия просвещению и популяризации науки, детские технопарки, планетарии, ведут активную просветительскую деятельность музеи, библиотеки, организуются научно-популярные образовательные лектории, многие издательства включают в свои тематические планы книги и брошюры, посвященные идеям и проблемам современной науки и техники.

Особую роль в приобщении подрастающего поколения к научным знаниям, привлечении внимания к достижениям науки и техники, развитии творческого исследовательского интереса у детей и подростков играет детская библиотека.

Основу популяризации научных знаний в библиотеке составляет работа с научно-популярной литературой. Познавательная книга способствует формированию мировоззрения детей и подростков, расширению их кругозора, представлений о мире, в котором они живут, оказывает помощь в освоении учебных дисциплин, разъясняет научные сведения по естествознанию и общественным наукам. Общими условиями эффективности продвижения научных знаний среди детей и подростков можно назвать: доступность изложения с учетом подготовленности аудитории, возрастных и образовательных особенностей той или иной категории читателей; описание фактов науки через сравнения с известными читателю явлениями, позволяющие увидеть знакомое в незнакомом; занимательность; воссоздание процесса научного поиска; гармоничное сочетание черт научной работы и художественного произведения; эффект непосредственного общения автора и читателя.

Для знакомства с фондом научно-познавательной литературы в библиотеках оформляются книжные выставки различных видов: выставка-викторина (содержит ряд вопросов, ответить на которые помогут книги, представленные на выставке), выставка-кроссворд (содержит в экспозиции кроссворд, решить который можно обратившись к представленным изданиям), живая выставка (помимо изданий и иллюстративного материала присутствуют живые существа – рыбки в аквариуме, попугай в клетке, морская свинка и т. д.), выставка-загадка, выставка-тест, выставка-ребус, выставка-экспозиция и др. При этом библиотечные работники находятся в постоянном поиске новых, оригинальных форм представления литературы, стремясь максимально вовлечь маленького читателя в процесс научного познания.

Выставка-«почемучка» не только познакомит с научно-популярными книгами, способными ответить на самые сложные и необычные вопросы, касающиеся определенной области знаний или явлений и фактов окружающего нас мира вообще (в зависимости от тематики выставки), но и предоставит возможность юным читателям задать собственный вопрос, записав и оставив, например, в «Почемучкиной почте». Библиотекари постараются найти ответ и оформить его как дополнительный элемент выставки. К подобной работе было бы замечательно привлечь ученых, педагогов, детей из различных научных кружков и объединений. Итогом выставки может стать сборник самых интересных и необычных вопросов и ответов.

Яркими и эффективными в детской библиотеке представляются выставка-лаборатория и выставка-эксперимент. Выставку научно-популярной литературы по химии, физики, биологии можно дополнить различными атрибутами настоящей научной лаборатории (колбы, пробирки, микроскоп и т. д.). При оформлении выставки-эксперимента лабораторное и техническое оборудование становится не только элементом экспозиции: с его помощью проводятся несложные, но зрелищные эксперименты, разные по продолжительности (от нескольких минут до нескольких недель), за которыми могут наблюдать читатели.

Интересным опытом является разработка программ комплекса библиотечных мероприятий «Академия веселых наук», «Библиотека открытий», «Город изобретений». Программы строятся по принципу «лестницы научных знаний», где каждая ступень – модуль из нескольких занятий, посвященных той или иной науке. Такой принцип построения программы универсален для любой возрастной категории, а наполнение модулей должно соответствовать возрастным особенностям и степени подготовки аудитории.

Другим направлением является разработка научно-просветительских курсов, ориентированных на знакомство с какой-либо одной наукой. Несомненно, подобные занятия требуют глубоких знаний дисциплины, дополнительной подготовки библиотекаря, привлечения научных работников и преподавателей в качестве консультантов и лекторов.

Большой интерес и у детей, и у подростков вызывает приобретение знаний в области динамично развивающихся направлений в промышленности – робототехники и 3D-моделирования. Реализация подобного проекта смогла бы познакомить юных читателей библиотеки с возможностями робототехники, способствовала приобретению навыков конструирования, развитию принципов творческого мышления, стремлению к познанию, формированию ранней профориентации. Для организации занятий необходимы наборы для конструирования, 3D-принтер, другие технические средства, профессиональная подготовка кадров, современная научно-познавательная литература, поэтому осуществление подобных проектов в библиотеке невозможно без социального партнерства, спонсорской помощи и грантовой поддержки.

В массовой работе детских библиотек по продвижению научных знаний активно используются традиционные, хорошо зарекомендовавшие себя формы: литературно-познавательные мероприятия, творческие мастерские, научно-познавательные практикумы, мастер-классы, познавательные часы, уроки прикладной науки, викторины и т. д. Кроме этого, специалисты детских библиотек не боятся экспериментировать с новыми формами, заимствованными из других сфер деятельности: организуют библиотечные лектории, библиоквизы, проводят соревнования в формате научного стендапа.

Викторина является одной из наиболее популярных форм игровой деятельности в библиотеке. Формат «вопрос-ответ» как нельзя лучше подходит для закрепления сведений из различных областей знаний, приобретаемых в библиотеке детьми и подростками. Существует большое количество викторин, которые отличаются друг от друга правилами, тематикой, типами и сложностью вопросов. Несмотря на значительное разнообразие видов викторин, используемых в библиотечной практике, существует несколько общих правил, соблюдение которых обязательно при подготовке интересной и корректной игры:

- правила викторины должны быть простыми, их объяснение должно занимать незначительный отрезок времени и с легкостью восприниматься аудиторией;

- викторина должна охватывать всех участников мероприятия;

- викторина должна быть интересна и доступна для всех, то есть соответствовать интеллектуальным и физическим возможностям каждого участника.

К составлению заданий викторины тоже есть несколько общих требований:

- вопросы не должны быть очень сложными или очень простыми;

- формулировка вопроса должна быть логичной, четкой, соответствующей возрасту игроков;

- формулировка вопроса не должна быть слишком объемной, так как большой текст в условиях динамичной игры трудно воспринимается, особенно на слух;

- достоверность вопроса и ответа;

- однозначность и краткость предполагаемого ответа.

И, конечно же, большой плюс автору викторины, если его вопросы будут интересные и веселые, потому что библиотечная игра, призванная повысить интерес юных читателей к научным знаниям, проявить желание узнать больше по теме, не должна напоминать скучный тест на проверку знаний.

Викторины можно проводить в традиционном формате, зачитывая или демонстрируя на экране вопросы аудитории, а можно создать с помощью одного из веб-сервисов и получить возможность разместить викторину на сайте или вставить в блог с помощью ссылки или кода. Рассмотрим некоторые популярные и простые в работе сервисы для создания различных интерактивных интеллектуальных игр.

LearningApps (http://learningapps.org) – русскоязычный сервис содержит более 20 шаблонов для создания интерактивных игр разной сложности. На платформе можно составить викторины, включающие следующие задания: соответствие между двумя объектами, распределение объектов по определенным группам, по категориям, по хронологии, самостоятельный ответ на поставленный вопрос, выбор правильного ответа из предложенных, заполнение пропусков, разгадывание кроссворда, собирание интеллектуального пазла, работа в буквенной сетке, обнаружение различных объектов на карте, игра на скорость с компьютером и т. д. При составлении вопросов возможно использование дополнительных фото-, аудио- и видеоматериалов. Также сервис подходит для создания видеовикторин.

С помощью веб-сервиса H5P (https://h5p.org) можно подготовить арифметическую викторину, создать презентацию с мультимедийными элементами (текстами, викторинами, вопросами), диалоговые карточки, задания на основе «перетаскивания» (формирования изображений или понятий по принципам «один к одному», «один ко многим», «многие ко многим»), последовательность изображений, заполнение пропусков, викторины с разными типами заданий и т. д. Также пользователи имеют возможность создавать интерактивные видеовикторины, разрабатывать видеоквесты. Всего представлено более 40 шаблонов.

Genially (https://www.genial.ly) – сервис для создания различных интерактивных плакатов с возможность добавления больших объемов текстов, ссылок, продуктов, созданных с помощью других ресурсов, видеороликов; также содержит шаблоны для инфографики, игр и квест-игр.

Wizer.me (https://app.wizer.me/) – инструмент для разработки интерактивных рабочих листов c различными заданиями (открытый вопрос, вопрос с выбором ответа, заполнение пропусков в предложении, добавление задания на интерактивном изображении, соединение частей, распределение объектов по группам, рисование и т. д.), в том числе и на основе видео.

Русскоязычная образовательная платформа Learnis (https://www.learnis.ru) предлагает создавать игры трех типов: веб-квест «Выберись из комнаты», интеллектуальная игра «Твоя викторина», терминологическая игра «Объясни мне».

EDpuzzle (https://edpuzzle.com) используется для подготовки видеофрагментов, сопровождаемых аудио- и текстовыми заметками, вопросами и заданиями. При работе с видео можно добавлять викторину с открытым вопросом, с выбором правильного ответа из нескольких, текстовый комментарий, к вопросам и ответам – прикреплять изображение или ссылку.

PlayPosit (https://www.playposit.com) – конструктор интерактивного видео с вопросами и заданиями к нему. К видео можно добавлять вопрос с выбором одного правильного ответа, вопрос с выбором нескольких правильных ответов, открытый вопрос, задание на заполнение пропусков. При этом вопросы могут быть в текстовом формате, в виде аудиовопроса, вставленного изображения или ссылки на интернет-ресурс. Формат ответов также может быть различным. Кроме того, при создании викторины можно устанавливать разное количество баллов за правильный ответ.

Apester (http://apester.ru) – сервис для создания опросов и викторин (2 варианта ответов), есть возможность для разработки видеовикторин.

OnlineTestPad (https://onlinetestpad.com) – тестовая платформа, кроме тестов можно создавать кроссворды, логические игры.

Baamboozle (https://www.baamboozle.com) – сервис для создания командных игр и викторин.

Factile (https://www.playfactile.com), Flippity (https://www.flippity.net) – сервисы для создания «Своей игры».

Ребус №1 (http://rebus1.com) – русскоязычный сервис для создания ребусов различной сложности. Помимо ребусов, в которых зашифрованы слова и фразы, существуют числовые (математические) ребусы – примеры арифметических действий, в которых несколько или все цифры заменены на некие символы. Решая этот ребус, участник должен восстановить изначальный вид математического равенства.

Полезные советы Коллегам О библиотеке Полезные ссылки Читателям Электронный каталог Календарь